Оборотни
Магия в Тедасе разнообразна и разнородна. Сегодня мы поговорим об одной из её, пожалуй, самых загадочной и неизученной доселе отрасли - оборотничестве. Умение изменять форму своими корнями уходит во времена глубокой древности, когда магия сама по себе была подобна первобытной дикой природе - опасная и необузданная. Первые упоминания о могущественных магах, способных в мгновение ока обращать свое хрупкое тело в смертоносных животных, берут начало от времен Арлатана. В дальнейшем оборотни не раз упоминались, когда речь шла о Тевинтерской Империи, варварских племенах аламарри и эльфийских заклинателях. Согласно преданиям и скудным записям в архивах, некоторые маги, находясь долгое время в дикой среде обитания и наблюдая за дикими животными, со временем научились перенимать их повадки, а позднее - менять облик, полностью подвергая свое тело метаморфозам. В отличие от традиционной магии, оборотничество - долгий и кропотливый труд, требующий не только повышенную наблюдательность, но и терпение, и дано сие далеко не каждому. На сегодняшний день оборотни если и встречаются изредка, то чаще всего это представители диких племен: аввары, хасинды, еще реже - долийцы. Легенды хассиндов рассказывают о могущественных ведьмах, владеющих древней магией и способных принимать самые разнообразные формы вплоть до смертельно опасных драконов. Так же имеется упоминание о нескольких печальных случаях, когда мастер слишком долгое время находился в теле животного и, со временем, звериная природа одержала верх, навсегда стерев из его памяти человеческое начало. Долгое время Круг отрицал слухи о подобных возможностях со стороны человеческого тела. Однако, на сегодняшний день оборотничество хоть до конца и не признано традиционной магией, мало-помалу изучается учеными умами.
Допустимые звероформы
◇ ЗВЕРИ - все, что представлены в бестиарии в группе Существ и Драконов, доступны для обращения той или иной степени мастерства, на старте игры. Однако стоит отметить, что на некоторые из них накладываются определенные ограничения.
◇ КРАСНЫМ - отмечены те создания, формой которых можно овладеть только мастерам-магам, в процессе игры с участием ГМ-а. Также ограничение этих звероформ состоит в том, что даже мастерская форма животного является молодой, с относительно мягкой шкурой/слабым ядом/средними размерами.
◇ СИНИМ - отмечена форма грифона, доступная только для Серых Стражей в процессе игры с участием ГМ-а. Животное также доступно лишь в молодой форме, и способно удержать в воздухе лишь одного легкого седока с ограничением на длительные перелеты.
◇ ЗЕЛЕНЫМ - отмечены молодые и высшие драконицы, форму которых получить возможно только при наличии специальных знаний, только с одобрения амс и ГМ-а в сюжетном эпизоде и в исключительных случаях. В основном этой привилегией пользуются лишь канонические персонажи.
Уникальные твари, магические существа, духи, демоны, одержимые, Порождения Тьмы, а также "другие виды" драконов - для обращения недоступны.
Формы, выдаваемые ГМ-ом в процессе игры требуют от игрока определенного уровня адекватности и понимания понятия баланса. Обратите внимание, что квест может завершиться неблагополучно и персонаж выйдет ни с чем.
Животные, не попавшие в бестиарий - возможны, но предварительно это необходимо согласовать с представителем амс.Физические параметры◇ Каждая звероформа, имеет вполне логичные, порой уникальные, пределы физического развития, будь то рост и вес, так и склонность к определенной среде обитания (горе магам, коим захочется превратиться в лосось посреди пустыни). К игре не допускаются формы мутировавших животных, чьи физиологические особенности выходят за рамки канона, за исключением каких-то необычных, в природе допустимых окрасов (данное отступление от норм оговаривается с членами амс заранее, в противном случае, игроку будет выставлено требование умерить свои желания).
◇ Игровые оскверненные формы животных доступны только в одном исключительном случае - персонаж должен быть Серым Стражем на пороге Последнего Призыва. Очевидно, что игра за такого героя будет короткой и печальной.
◇ Игрок может взять до 3 (на этапе подачи анкеты) обычных животных форм при условии адекватной биографии, обосновывающей каждую из них. + Дополнительные, по мере развития игры и персонажа.Временные ограничения (в постах)◇ От физической силы и массы выбранной формы зверя, зависит и время игрового пребывания в оной. И если в личных эпизодах и не-боевых событиях сюжетных квестов, время в животной форме ограничатся только совестью игрока и руководством к специализации, то в случае сражения, контролируемого ГМом, игрок подвергается ограничению числом постов, в которых он может проявлять звериную натуру - в соответствии с уровнем владения формой и временем, указанным в конкретной специализации.
◇ Время в шкуре животного, прямо пропорционально: силе воле игрока (согласно анкете и хронологии), его возрасту на момент эпизода, и его общим навыкам в магии. Из этого следует, что юные, амбициозные и прыгающие выше своей головы персонажи, возрастом до 25 лет, имеют возможность продержаться в шкуре боевого волка не более двух боевых постов, а в шкуре грозного медведя - не более одного поста за весь бой в сюжетном эпизоде. ---- Исключения возможны, но требуют крайне продуманной анкеты и согласия как минимум половины членов амс.
◇ С возрастом и опытом, увеличивается число боевых постов, в течении которых игрок может поддерживать форму зверя. А маги, развившие на этом поприще особое мастерство, могут быстрее других осваивать как примитивные формы животных, так и открывать для себя таинство редчайших видов. Однако, подобное мастерство, нельзя обрести на этапе подачи анкеты на проверку (за исключением акций) - оно закрепляется за персонажем только в случае адекватности игрока (которую еще предстоит доказать), и достаточного опыта (учитываются преимущественно сюжетные квесты, в гораздо меньшей мере - личные).Требования◇ Каждая форма животного, помимо условного мастерства в магии, имеет ряд требований к обучению. Например, виверны имеют строго определенную среду обитания, и в пределах Ферелдена встретить их будет большой удачей (или крайней степенью невезения). Чтобы обучиться форме грозного ящера, умелому магу придется покинуть цивилизацию в пользу дикой и опасной природы, имея все шансы не только ступить ногой в зловонный помет рептилии, но стать внеочередным обедом этого существа, не даром занимающего вершину пищевой цепочки в своих владениях.
◇ Никаким образом нельзя изучить форму животного по книгам - только длительные личные наблюдения с заимствованием повадок. Процесс этот может занимать от нескольких недель жизни, до нескольких лет отшельничества - в зависимости от опасности и природы существа. Само-собой, раньше условных тридцати лет, персонажу никто не даст овладеть формой редкого и могучего существа, за исключением случая награждения игрока за активность, со стороны амс.
Подготовлено Crocodile и Mother и оформлено Gladius специально для проекта DASTORY.