Оборотни

http://i.imgur.com/FRNr1p0.png

Магия в Тедасе разнообразна и разнородна. Сегодня мы поговорим  об одной из её, пожалуй, самых загадочной и неизученной доселе отрасли -  оборотничестве. Умение изменять форму своими корнями уходит во времена  глубокой древности, когда магия сама по себе была подобна первобытной  дикой природе - опасная и необузданная. Первые упоминания о  могущественных магах, способных в мгновение ока обращать свое хрупкое  тело в смертоносных животных, берут начало от времен Арлатана. В  дальнейшем оборотни не раз упоминались, когда речь шла о Тевинтерской  Империи, варварских племенах аламарри и эльфийских заклинателях.  Согласно преданиям и скудным записям в архивах, некоторые маги, находясь  долгое время в дикой среде обитания и наблюдая за дикими животными, со  временем научились перенимать их повадки, а позднее - менять облик,  полностью подвергая свое тело метаморфозам. В отличие от традиционной  магии, оборотничество - долгий и кропотливый труд, требующий не только  повышенную наблюдательность, но и терпение, и дано сие далеко не  каждому. На сегодняшний день оборотни если и встречаются изредка, то  чаще всего это представители диких племен: аввары, хасинды, еще реже -  долийцы. Легенды хассиндов рассказывают о могущественных ведьмах,  владеющих древней магией и способных принимать самые разнообразные формы  вплоть до смертельно опасных драконов. Так же имеется упоминание о  нескольких печальных случаях, когда мастер слишком долгое время  находился в теле животного и, со временем, звериная природа одержала  верх, навсегда стерев из его памяти человеческое начало. Долгое  время Круг отрицал слухи о подобных возможностях со стороны  человеческого тела. Однако, на сегодняшний день оборотничество хоть до конца и не признано традиционной магией, мало-помалу изучается учеными умами.

Допустимые звероформы

Бестиарий
http://sd.uploads.ru/bSwN2.png

◇  ЗВЕРИ - все, что представлены в бестиарии в группе Существ и Драконов, доступны для обращения той или иной степени мастерства, на старте игры. Однако стоит отметить, что на некоторые из них накладываются определенные ограничения.
◇  КРАСНЫМ - отмечены те создания, формой которых можно овладеть только мастерам-магам, в процессе игры с участием ГМ-а. Также ограничение этих звероформ состоит в том, что даже мастерская форма животного является молодой, с относительно мягкой шкурой/слабым ядом/средними размерами.
◇  СИНИМ - отмечена форма грифона, доступная только для Серых Стражей в процессе игры с участием ГМ-а. Животное также доступно лишь в молодой форме, и способно удержать в воздухе лишь одного легкого седока с ограничением на длительные перелеты.
◇  ЗЕЛЕНЫМ - отмечены молодые и высшие драконицы, форму которых получить возможно только при наличии специальных знаний, только с одобрения амс и ГМ-а в сюжетном эпизоде и в исключительных случаях. В основном этой привилегией пользуются лишь канонические персонажи.

Уникальные твари, магические существа, духи, демоны, одержимые, Порождения Тьмы, а также "другие виды" драконов - для обращения недоступны.
Формы, выдаваемые ГМ-ом в процессе игры требуют от игрока определенного уровня адекватности и понимания понятия баланса. Обратите внимание, что квест может завершиться неблагополучно и персонаж выйдет ни с чем.
Животные, не попавшие в бестиарий - возможны, но предварительно это необходимо согласовать с представителем амс.

Физические параметры

◇  Каждая звероформа, имеет вполне логичные, порой уникальные,  пределы физического развития, будь то рост и вес, так и склонность к  определенной среде обитания (горе магам, коим захочется превратиться в  лосось посреди пустыни). К игре не допускаются формы мутировавших  животных, чьи физиологические особенности выходят за рамки канона, за  исключением каких-то необычных, в природе допустимых окрасов (данное  отступление от норм оговаривается с членами амс заранее, в противном  случае, игроку будет выставлено требование умерить свои желания).
                                               
◇  Игровые оскверненные формы животных доступны только в одном исключительном случае -  персонаж должен быть Серым Стражем на пороге Последнего Призыва. Очевидно, что игра за такого героя будет короткой и печальной.
                                               
◇  Игрок может взять до 3 (на этапе подачи анкеты) обычных животных форм при  условии адекватной биографии, обосновывающей каждую из них.  + Дополнительные, по мере развития игры и персонажа.

Временные ограничения (в постах)

◇  От физической силы и массы выбранной формы зверя, зависит и  время игрового пребывания в оной. И если в личных эпизодах и не-боевых  событиях сюжетных квестов, время в животной форме ограничатся только  совестью игрока и руководством к специализации, то в случае сражения, контролируемого ГМом,  игрок подвергается ограничению числом постов, в которых он может  проявлять звериную натуру - в соответствии с уровнем владения формой и временем, указанным в конкретной специализации.
                                               
◇  Время в шкуре животного, прямо пропорционально: силе воле  игрока (согласно анкете и хронологии), его возрасту на момент эпизода, и  его общим навыкам в магии. Из этого следует, что юные, амбициозные и  прыгающие выше своей головы персонажи, возрастом до 25 лет, имеют  возможность продержаться в шкуре боевого волка не более двух боевых  постов, а в шкуре грозного медведя - не более одного поста за весь бой в  сюжетном эпизоде. ---- Исключения возможны, но требуют крайне продуманной анкеты и согласия как минимум половины членов амс.
                                               
◇ С возрастом и опытом, увеличивается число боевых постов, в  течении которых игрок может поддерживать форму зверя. А маги, развившие  на этом поприще особое мастерство, могут быстрее других осваивать как  примитивные формы животных, так и открывать для себя таинство редчайших  видов. Однако, подобное мастерство,  нельзя обрести на этапе подачи анкеты на проверку (за исключением  акций) - оно закрепляется за персонажем только в случае адекватности  игрока (которую еще предстоит доказать), и достаточного опыта  (учитываются преимущественно сюжетные квесты, в гораздо меньшей мере -  личные).

Требования

◇  Каждая форма животного, помимо условного мастерства в магии, имеет ряд требований к обучению. Например, виверны  имеют строго определенную среду обитания, и в пределах Ферелдена  встретить их будет большой удачей (или крайней степенью невезения).  Чтобы обучиться форме грозного ящера, умелому магу придется покинуть  цивилизацию в пользу дикой и опасной природы, имея все шансы не только  ступить ногой в зловонный помет рептилии, но стать внеочередным обедом  этого существа, не даром занимающего вершину пищевой цепочки в своих  владениях.
                                               
◇  Никаким образом нельзя изучить форму животного по книгам -  только длительные личные наблюдения с заимствованием повадок. Процесс  этот может занимать от нескольких недель жизни, до нескольких лет  отшельничества - в зависимости от опасности и природы существа.  Само-собой, раньше условных тридцати лет, персонажу никто не даст  овладеть формой редкого и могучего существа, за исключением случая  награждения игрока за активность, со стороны амс.

Подготовлено Crocodile и Mother и оформлено Gladius специально для проекта DASTORY.